sábado, 31 de agosto de 2013

Samurai battle testing

Ayer por la tarde la dedicamos a jugar una batalla con las reglas provisionales de Sengoku Jidai, antes de proceder a la redacción de la versión preliminar de las reglas. Decidí desplegar todas las tropas que tengo pintadas hasta la fecha que, aunque forman un heterogéneo grupo de clanes y épocas históricas, hacen ya un grupo de tropas nada despreciable.
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Yesterday afternoon we decided to play a battle with the provisional rules of Sengoku Jidai, before starting the writing of the preliminary version of the rules. I decided to deploy all the troops I already have painted. They compose an heterogeneous group of clans and historical times, but they make a good bunch of troops.

El despliegue se realiza determinando primero quién es el atacante y el defensor, con una simple tirada de dado. El que obtenga el resultado más alto elige. El defensor debe desplegar todas sus tropas, empezando por el so-taisho y siguiendo por cada uno de los taisho en el orden que prefieras. El defensor, además, puede desplegar un número de defensas determinado por una tirada de dado. Después, el atacante despliega siguiendo el mismo proceso. El atacante empieza primero.
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The deployment starts deciding who's the attacker and who's the defender, throwing a dice. The one who obtains the higher score chooses. The defender must deploy all his troops, starting with the so-taisho and continuing with each of the taisho in the order he prefers. The defender can deploy a number o defenses, too. After the defender's deployment, the attacker deploys following the same process. The attacker moves first.


Para activar las tropas, cada general taisho y so-taisho debe actuar con todas las unidades de su división antes de pasar al siguiente general. Esto se realiza en cada una de las fases del turno, movimiento, disparo y combate. El movimiento en Sengoku Jidai es muy flexible, permitiendo a las tropas mover de frente o en diagonal, hacia un lateral o hacia atrás. También pueden decidir cambiar de formación y/o encaramiento. Cuando el atacante completa su turno, juega el defensor. Una vez ambos han terminado, tiran un dado y eligen quien actuará como atacante en el siguiente turno.
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To act with the different troops, each taisho and so-taisho general must act with all the units of their division before acting with the next general. This is made in each of the actions of each turn, movement, shooting and combat. The Movement in Sengoku Jidai is very flexible, allowing the troops to move forward or in angle, to a side or back. Also, they can change their formation and/or facing. When the attacker finishes his turn, the defender moves. Once each players finish, they throw a dice to decide who act as attacker in the next turn.




El combate se realiza tirando un dado por peana. En Sengoku Jidai hay dos contadores, de desorden y de bajas. Los contadores de desorden son acumulativos y reducen la capacidad de mando de las unidades. Cuando un contador de desorden reduce la capacidad de mando a 0, la unidad se dispersa automáticamente. Además, el resultado de los combates añade bajas a las peanas, que pueden soportar de 1 a 4 "heridas". Las peanas se eliminan conforme van sufriendo bajas, por lo que una unidad puede ser destruida antes de perder la moral, o bien puede desbandarse aunque no haya sufrido muchas bajas, a causa de la presión del ataque enemigo.
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The combat is done throwing one dice per base. In Sengoku Jidai there are two markers, Disorder and casualties. The Disordered counters are accumulative, and they reduce the command ability of the units. Once the Disordered counter reduce the command ability to 0, the unit flee automatically. Also, the combat result adds casualties to the bases, which can afford between 1 and 4 "wounds". The bases are eliminated as they suffer casualties, so a unit can be destroyed before loosing morale, or they can flee despite not having suffered looses, because of the heavy pressure of the enemy.

 Los dados rojos marcan el Desorden de la unidad. Los marcadores con rocas muestran las heridas.
Red dices show the Disorder of the unit. Rocks markers indicates the wounds.




Aún no hemos definido en qué momento se termina la batalla. En las batallas de recreación histórica, la batalla puede durar un número definido de turnos. En una batalla campal, ¡no lo tenemos decidido todavía!
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We haven't decided yet when does the battle finish. In historical battles, the combat may last a number of turns. In a pitched battle, we haven't decided it yet!


2 comentarios:

  1. Interesante post. Seguiré en el futuro el desarrollo del reglamento. Un par de preguntas:
    El juego es de turnos alternos (primero un jugador hace todas sus acciones y luego el otro) ?
    Se pueden recuperar desórdenes con el general?

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  2. Hola!
    Respondiendo a tus preguntas:
    1. Los turnos son alternos, decidiendo en cada turno quien actúa en primer y en segundo lugar como atacante y defensor.
    2. Cada unidad es responsable de su propio desorden, ya que el oficial al mando de cada unidad (bugyo) posee su propio atributo de Mando. Los generales taisho y so-taisho utilizan su Mando para recuperar sus propios desórdenes, y para reagrupar a las unidades desmoralizadas y huyendo de su propia división.

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